一般而言,在種類繁多的游戲運營數(shù)據(jù)指標(biāo)中,留存和付費相關(guān)的指標(biāo)是重中之重。在RPG游戲中,運營同學(xué)所負(fù)責(zé)的游戲如果沒有達到令人滿意的留存,針對產(chǎn)品本身,究其原因,通常需要以游戲角色的等級成長為線索,確定副本或關(guān)卡中容易導(dǎo)致玩家退出游戲的節(jié)點。而棋牌游戲則不同,等級概念比較淡化,新手引導(dǎo)流程短,很少有主線任務(wù)存在。因此,棋牌游戲在此類問題的分析中,有不同的思路和方法:
(1)Loading環(huán)節(jié)的體驗是影響留存的關(guān)鍵:
不同于其他游戲,棋牌游戲并沒有IP等因素讓玩家能夠接受稍長時間的Loading。因此,棋牌游戲要想在前期抓住更多的用戶,就必須讓玩家順利通過Loading界面,進入游戲主場景,并在Loading時盡量向玩家傳達最為關(guān)鍵的信息,讓玩家快速了解游戲。
(2)合理的UI和交互讓玩家賞心悅目:
棋牌游戲,較其他游戲而言玩法較為單一,玩家往往在進入游戲之前對游戲的玩法已經(jīng)爛熟于心,優(yōu)秀的UI和交互則可以幫助玩家更加便捷地進行游戲。其實,打牌時的交互便捷與否也影響著玩家的去留,合理的配牌機制能讓玩家保持比較合理的勝率,玩家在游戲初期能否獲得優(yōu)秀的游戲體驗是玩家會否留在游戲中的先決條件。
(3)破產(chǎn)率和破產(chǎn)補助:
棋牌游戲的核心玩法就是玩牌,既然玩牌就一定會有輸贏,在PVP對戰(zhàn)時,這種輸贏的差距表現(xiàn)的更加明顯。一個新手玩家,初次進入一款游戲時,最需要的是榮譽感的支撐,連續(xù)的輸局和破產(chǎn)會給玩家?guī)韽娏业拇鞌「校瑢?dǎo)致玩家很快離開游戲。
(4)利用玩家的消費沖動,配合引導(dǎo),做好付費環(huán)節(jié)體驗以提升付費率:
玩家在玩棋牌游戲的時候往往伴隨有強烈的付費沖動。因此,在玩家最需要付費的時候,對其付費行為加以引導(dǎo),并促使付費環(huán)節(jié)足夠便捷,可以增加有付費意愿玩家去付費的可能性。
虛擬幣系統(tǒng)是棋牌游戲的命脈:
棋牌游戲的虛擬幣系統(tǒng),關(guān)系到整個游戲產(chǎn)品運營的方方面面,棋牌游戲面對不同的用戶群體,往往需要不同的數(shù)值體系。大R玩家對于單場游戲輸贏的額度要求比較高,追求玩牌時加倍的刺激。因此,我們需要針對這批玩家推出高倍的場次和大額的充值獎勵,以滿足大R玩家的需求。而面向一般免費玩家以及小額付費玩家,應(yīng)贈送滿足日常玩牌的需要。與此同時,盡量將免費玩家轉(zhuǎn)換成小額付費玩家,結(jié)合累計充值獎勵,增加玩家對游戲的粘性,將小額付費玩家盡可能的轉(zhuǎn)換為中度付費玩家。例如:通過低額度的首充獎勵在免費玩家破產(chǎn)時加以引導(dǎo),給小額付費玩家推送累計充值獎勵的信息。這些方法都借鑒了游戲精細化運營的思路。
棋牌游戲需要精細化運營:
精細化運營的概念在中重度游戲中早早被提及,對于棋牌游戲而言,市場上則似乎少了一些精細化運營的聲音。在這次課堂上,嘉賓們在陳述自己觀點的過程中,透露出對精細化運營的肯定。不同的用戶群體有著不同的需求,針對不同的用戶群體去進行棋牌游戲精細化運營,效果也會更好。而棋牌游戲的天然設(shè)定,能夠幫助我們更加自然的對用戶進行分類,除了將玩家分為付費玩家和免費玩家外,還可以根據(jù)在不同場次的活躍程度,對用戶群體進行細分,深度挖掘經(jīng)常處于不同場次的玩家的深度需求。