一般而言,在種類繁多的游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)指標(biāo)中,留存和付費(fèi)相關(guān)的指標(biāo)是重中之重。在RPG游戲中,運(yùn)營同學(xué)所負(fù)責(zé)的游戲如果沒有達(dá)到令人滿意的留存,針對(duì)產(chǎn)品本身,究其原因,通常需要以游戲角色的等級(jí)成長為線索,確定副本或關(guān)卡中容易導(dǎo)致玩家退出游戲的節(jié)點(diǎn)。而棋牌游戲則不同,等級(jí)概念比較淡化,新手引導(dǎo)流程短,很少有主線任務(wù)存在。因此,棋牌游戲在此類問題的分析中,有不同的思路和方法:
(1)Loading環(huán)節(jié)的體驗(yàn)是影響留存的關(guān)鍵:
不同于其他游戲,棋牌游戲并沒有IP等因素讓玩家能夠接受稍長時(shí)間的Loading。因此,棋牌游戲要想在前期抓住更多的用戶,就必須讓玩家順利通過Loading界面,進(jìn)入游戲主場景,并在Loading時(shí)盡量向玩家傳達(dá)最為關(guān)鍵的信息,讓玩家快速了解游戲。
(2)合理的UI和交互讓玩家賞心悅目:
棋牌游戲,較其他游戲而言玩法較為單一,玩家往往在進(jìn)入游戲之前對(duì)游戲的玩法已經(jīng)爛熟于心,優(yōu)秀的UI和交互則可以幫助玩家更加便捷地進(jìn)行游戲。其實(shí),打牌時(shí)的交互便捷與否也影響著玩家的去留,合理的配牌機(jī)制能讓玩家保持比較合理的勝率,玩家在游戲初期能否獲得優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)是玩家會(huì)否留在游戲中的先決條件。
(3)破產(chǎn)率和破產(chǎn)補(bǔ)助:
棋牌游戲的核心玩法就是玩牌,既然玩牌就一定會(huì)有輸贏,在PVP對(duì)戰(zhàn)時(shí),這種輸贏的差距表現(xiàn)的更加明顯。一個(gè)新手玩家,初次進(jìn)入一款游戲時(shí),最需要的是榮譽(yù)感的支撐,連續(xù)的輸局和破產(chǎn)會(huì)給玩家?guī)韽?qiáng)烈的挫敗感,導(dǎo)致玩家很快離開游戲。
(4)利用玩家的消費(fèi)沖動(dòng),配合引導(dǎo),做好付費(fèi)環(huán)節(jié)體驗(yàn)以提升付費(fèi)率:
玩家在玩棋牌游戲的時(shí)候往往伴隨有強(qiáng)烈的付費(fèi)沖動(dòng)。因此,在玩家最需要付費(fèi)的時(shí)候,對(duì)其付費(fèi)行為加以引導(dǎo),并促使付費(fèi)環(huán)節(jié)足夠便捷,可以增加有付費(fèi)意愿玩家去付費(fèi)的可能性。
虛擬幣系統(tǒng)是棋牌游戲的命脈:
棋牌游戲的虛擬幣系統(tǒng),關(guān)系到整個(gè)游戲產(chǎn)品運(yùn)營的方方面面,棋牌游戲面對(duì)不同的用戶群體,往往需要不同的數(shù)值體系。大R玩家對(duì)于單場游戲輸贏的額度要求比較高,追求玩牌時(shí)加倍的刺激。因此,我們需要針對(duì)這批玩家推出高倍的場次和大額的充值獎(jiǎng)勵(lì),以滿足大R玩家的需求。而面向一般免費(fèi)玩家以及小額付費(fèi)玩家,應(yīng)贈(zèng)送滿足日常玩牌的需要。與此同時(shí),盡量將免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)換成小額付費(fèi)玩家,結(jié)合累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì),增加玩家對(duì)游戲的粘性,將小額付費(fèi)玩家盡可能的轉(zhuǎn)換為中度付費(fèi)玩家。例如:通過低額度的首充獎(jiǎng)勵(lì)在免費(fèi)玩家破產(chǎn)時(shí)加以引導(dǎo),給小額付費(fèi)玩家推送累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)的信息。這些方法都借鑒了游戲精細(xì)化運(yùn)營的思路。
棋牌游戲需要精細(xì)化運(yùn)營:
精細(xì)化運(yùn)營的概念在中重度游戲中早早被提及,對(duì)于棋牌游戲而言,市場上則似乎少了一些精細(xì)化運(yùn)營的聲音。在這次課堂上,嘉賓們在陳述自己觀點(diǎn)的過程中,透露出對(duì)精細(xì)化運(yùn)營的肯定。不同的用戶群體有著不同的需求,針對(duì)不同的用戶群體去進(jìn)行棋牌游戲精細(xì)化運(yùn)營,效果也會(huì)更好。而棋牌游戲的天然設(shè)定,能夠幫助我們更加自然的對(duì)用戶進(jìn)行分類,除了將玩家分為付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家外,還可以根據(jù)在不同場次的活躍程度,對(duì)用戶群體進(jìn)行細(xì)分,深度挖掘經(jīng)常處于不同場次的玩家的深度需求。