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電子游戲通常不被認(rèn)為對健康方面有什么積極作用;之前的研究已經(jīng)聲明,玩電子游戲會增加更多久坐不動的行為,而電子游戲已經(jīng)與攻擊行為和自控減弱聯(lián)系在一起。
他們在《神經(jīng)科學(xué)雜志》上發(fā)表了他們的研究成果。
3D電子游戲使記憶增強(qiáng)了12%
研究的合著者,來自加利福尼亞大學(xué)歐文分校(UCI)學(xué)習(xí)記憶神經(jīng)生物學(xué)中心的Craig Stark和Dane Clemenson,讓一些非玩家大學(xué)生每天玩一種電子游戲30分鐘,持續(xù)兩周——或是2D游戲“憤怒的小鳥”或是3D游戲“超級馬里奧3D世界”。
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從1958年世界上款視頻游戲“網(wǎng)球”的問世,到1972年家庭游戲機(jī)“奧得賽”的誕生,再到1995年具有3D立體效果的游戲機(jī)的產(chǎn)生,一直到近些年來3D掌上游戲機(jī)、3D電腦以及3D裸眼游戲機(jī)的發(fā)布,3D立體游戲一直隨著科技的進(jìn)步在穩(wěn)步前進(jìn)。上世紀(jì)七十年代世界上臺家用游戲機(jī),只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機(jī)時代,這時,真正意義上的家用游戲機(jī)FC開始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。也正是從那個時候開始,越來越多的人們開始愛上游戲,后來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了3D立體游戲。發(fā)展到今天,已經(jīng)是相當(dāng)成熟了。近些年來3D立體科技進(jìn)入了一個新的時代,從3D立體游戲、3D電影以及3D手機(jī)的相繼問世,3D開始逐漸融入我們的生活當(dāng)中,讓3D與我們的生活無縫連接。雖然3D立體游戲非常受大家的喜愛,但是也具有一定的局限性。比如佩戴主動快閃式眼鏡以及潛在的健康隱患都會限制3D立體游戲的普及和流行??匆徊?D立體電影一般需要兩個小時左右,人們戴3D立體眼鏡觀看已經(jīng)比較難受了,而如果玩起游戲很容易時間就超過了兩個小時,所以有不少人在使用3D眼鏡后會產(chǎn)生不適。近些年來隨著裸眼3D立體游戲的誕生,雖然突破了其一定的局限性,但是3D立體效果卻不及佩戴眼鏡時所觀看的效果明顯,以及過高的價格讓人們望而卻步。不過隨著人們對游戲以及影像效果追求的提高,各大游戲公司也再努力研制3D效果更好的游戲作品。從兩年前出現(xiàn)的《鬼泣4》開始,已經(jīng)打破了人們需要戴立體眼鏡才能體驗(yàn)完美3D效果的時代,再到后來出現(xiàn)的《最終幻想5》等這些都是裸眼3D效果極強(qiáng)的游戲,不但在游戲領(lǐng)域,在影視領(lǐng)域也是一樣。同年票房大賣的3D立體電影《阿凡達(dá)》可以說是3D影視行業(yè)的一大轉(zhuǎn)折點(diǎn),從《阿凡達(dá)》開始,人們已經(jīng)感覺到3D的腳步離我們越來越近,而且效果也是越來越驚艷。就像有的人說的一樣,人們已經(jīng)無法阻止3D技術(shù)的前進(jìn)和突破了,確實(shí)是,因?yàn)橐豁椨欣谌嗣?,有利于生產(chǎn),有利于發(fā)展的技術(shù),是任何人都無法阻止它不斷前進(jìn)的腳步的。
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玩3D電子游戲可以幫助記憶力? “我們是否能夠用這種電子游戲的方法來幫助改善海馬的功能?我們經(jīng)常建議,一種積極的、有所事事的生活方式才是能夠阻止認(rèn)知老化的一個真正因素,”Stark說?!半m然我們不能環(huán)球旅游度假,我們可以做很多其他事情來保持我們的認(rèn)知能力的積極主動。電子游戲可能就是一種不錯的、可行的途徑。”