2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。其中手游市場(chǎng)收入1161.2億元,端游市場(chǎng)收入648.6億元,頁(yè)游市場(chǎng)156億元,再加上主機(jī)游戲社交游戲剩下的幾十億,剛好2000億。
目前放眼游戲主流市場(chǎng),棋牌游戲中收益較好的依然是精品游戲?yàn)橹鳌R恍碛行蓍e玩法、強(qiáng)社交功能的精品體驗(yàn)游戲成為主流。但在棋牌游戲平臺(tái)中,我們卻很難看到這類產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品形態(tài)必將為棋牌游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)營(yíng)造一個(gè)良好的發(fā)展空間。當(dāng)棋牌游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)行全面的轉(zhuǎn)型后,棋牌游戲行業(yè)將會(huì)迎來(lái)巨變,從生態(tài)到產(chǎn)品的巨變、從入口到營(yíng)收模式的巨變。
棋牌游戲置身主流游戲中,精品游戲當(dāng)?shù)?,帶?lái)巨大的商業(yè)熱點(diǎn)
棋牌行業(yè)作為中華幾千年傳承下來(lái)的傳統(tǒng)國(guó)民文化,娛樂(lè)和博弈賦予了它具備人一樣的心理特征,因此對(duì)于傳統(tǒng)和潮流的碰撞,不過(guò)是換湯不換藥。棋牌游戲市場(chǎng)正是鞏固市場(chǎng)的階段。憑借超強(qiáng)的博弈性提供很好的創(chuàng)業(yè)方向。沉寂過(guò)后的棋牌游戲市場(chǎng)將會(huì)迎來(lái)巨大的商業(yè)熱點(diǎn)。
華軟作為國(guó)內(nèi)首批棋牌游戲開(kāi)發(fā)商,不僅首次完成了PC端向手機(jī)端的轉(zhuǎn)移,而且還擁有自身的開(kāi)發(fā)特色,在棋牌游戲被設(shè)計(jì)出來(lái),到底要經(jīng)過(guò)幾個(gè)步驟呢,為了讓運(yùn)營(yíng)商對(duì)開(kāi)發(fā)更加了解,以華軟為例,進(jìn)行棋牌游戲設(shè)計(jì)的剖析。
棋牌游戲置身主流游戲中,精品游戲當(dāng)?shù)?,帶?lái)巨大的商業(yè)熱點(diǎn)
2018年,游戲行業(yè)被視為引領(lǐng)整個(gè)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)消費(fèi)的重要驅(qū)動(dòng)力。棋牌游戲置身其中,已經(jīng)成為游戲市場(chǎng)不可忽視的盈利點(diǎn)。華軟又作為棋牌游戲市場(chǎng)的佼佼者,不斷在風(fēng)云變幻的市場(chǎng)中提高自主研發(fā)能力,完善自身,把握更大的利潤(rùn)點(diǎn)。
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